
Dziś na ekranie coś nowego-starego: "Elevator Action 500" świeża (z 2024 roku), amigowa konwersja gry #arcade z lat 80. Nowa odsłona, ale klimat wciąż ten sam. Jeśli pamiętacie oryginalny automat z 1983 roku, to wiecie, jak potrafi wciągnąć zjazd windami, przeszukiwanie czerwonych drzwi, unikanie agentów i ucieczka. Autorem konwersji jest Jean‑François Fabre, znany w środowisku z dopracowanych, technicznie solidnych portów pisanych w assemblerze 68k. Gra działa na OCS/ ECS, wymaga 0.5 MB Chip i 0.5 MB Fast RAM, aby uruchomić muzykę i efekty dźwiękowe. Przyda się joystick z dwoma fajerami 😉 W komentarzu na fb zostawiam namiar na grę. ... więcejmniej

Rozgrywka w "Nick Faldo's Championship Golf" przyciągała mnie na dłuższy czas i z chęcią wracałem do tej gry, gdy miałem ochotę na relaksującą rozgrywkę w leniwe weekendowe popołudnia.
#golfgame #Amiga
... więcejmniej
Trylogia "Turrican" to jeden z najważniejszych filarów złotej ery Amigi. Seria, która połączyła precyzję programistyczną, niezwykłą wyobraźnię artystyczną i muzykę, która do dziś uchodzi za absolutną klasykę 16bitowej sceny gier. "Turrican" został stworzony przez Manfreda Trenza, który był zarówno projektantem, jak i głównym programistą pierwszej części. Gra powstała pierwotnie na #Commodore 64, ale to wersja na komputer #Amiga, przygotowana przez studio Factor 5, wyniosła markę na zupełnie nowy poziom techniczny i artystyczny. Za ścieżkę dźwiękową całej trylogii odpowiadał Chris Hülsbeck, jeden z najbardziej cenionych kompozytorów. Druga część gry jest uznawana za najlepszą odsłonę serii, głównie dzięki jeszcze bardziej dopracowanej grafice i kultowej muzyce, w tym słynnemu utworowi The "Final Fight".
Turricany inspirowane były była często porównywana do Metroidem oraz Contrą - szybka akcja, eksploracja i zamiana w kulę.
Dla wielu graczy "Turrican" był pokazem możliwości Amigi oraz dowodem, że komputer potrafi zaoferować gry równie imponujące jak automaty #arcade i konsole.
... więcejmniej
Cześć, tu Radek, Twój pilot sentymentalnych podróży w czasie, a to jest "ThanXtro" numer 5 z podziękowaniami dla wszystkich wspaniałomyślnych Patronów, którzy bezinteresowanie wspierają mnie w dbaniu o nasze wspólne wspomnienia.
Jeśli zechciałbyś zostać patronem amigowego ducha, będzie mi niezmiernie miło. Fundusze przydadzą się m.in na wyjazdy na eventy retro, demoparty itp.
⭐ patronite.pl/amigowiec
☕ buycoffee.to/amigowiec
💳 paypal.me/amigowiec
Dziękuję.
pozdrawiam sentymentalnie-amigowo, Opal/ Appendix.
... więcejmniej
To, że w "Walkera" graliśmy na dwóch, mimo że gra była na jednego, to akurat wiadomo. A jak z symulatorami? Dało się? W takie "Silent Service 2" na przykład, hmm... ... więcejmniej

"Ty chodzisz, ja strzelam" 😉
Były inne gry solo, w które jednak graliście "na dwóch"?
... więcejmniej
Oto "Double Dribble", która powstała w 1986 roku w wersji automatowej i była jedną z pierwszych gier sportowych, które wprowadziły elementy telewizyjnej realizacji, takie jak hymn przed meczem oraz filmowe zbliżenia kamery na wsady. Tytuł był czystą arcadówką. Brak statystyk, brak sezonów, brak menedżerskich opcji. Pomysł rozwinęło później Cinemaware w swoim hicie "TV Sports Basketball".
Konami wypuściło konwersję "Double Dribble" na Amigę w 1990 roku. Ograniczenia - 1 dyskietka i możliwość grania na "zwykłej" Amidze 500, wymusiły redukcję jakości dźwięku i uprzoszczenie animacji.
Była to chyba pierwsza Amigowa koszykówka, w którą zagrałem... a może było to amigowe "One on One", które znałem wcześniej z Atari... hmm.
... więcejmniej

"Desert Strike powstało" pierwotnie na Sega Mega Drive, a główny projektant Mike Posehn nie miał wcześniej żadnego doświadczenia w tworzeniu gier. Inspirował się klasycznym "Choplifterem" i chciał stworzyć bardziej realistyczny, nieliniowy model latania śmigłowcem. Do stworzenia pojazdów użyto trójwymiarowych modeli 3D, które następnie konwertowano na dwuwymiarowe sprite’y i ręcznie dopracowywano piksel po pikselu.
W recenzjach z początku lat 90. pojawiały się komentarze, że Electronic Arts wykorzystuje świeży konflikt, by zwiększyć sprzedaż. Wskazywano, że gra wyszła zaledwie rok po zakończeniu operacji Pustynna Burza. Wielu krytyków twierdziło, że "Desert Strike" przedstawia konflikt w sposób jednostronny, pokazując USA jako wybawców, a przeciwników jako karykaturalnych dyktatorów.
W prasie pojawiały się opinie, że gra "sprzedaje" wojnę jako coś ekscytującego i moralnie oczywistego. Część sieci handlowych w UK wycofała grę z półek sklepowych.
... więcejmniej
Stara reklama tv komputera Commodore Amiga 600 #shorts #amiga600 #tvcommercial ... więcejmniej
Oczywiście w "Panza Kick Boxing" miałem swojego zawodnika, którego poddawałem intensywnym treningom siłowym i sprawnościowym aby podbić statystyki (treningi, a nie hexeditor 😉 ) Wśród dostepnego bogatego wachlarza ciosów miałem ustawione ulubione. Możliwość dobierania określonych uderzeń pod określone wychylenie joysticka/ z lub bez fire, z licznych dostępnych ciosów było dodatkowym atutem. Na sentymemie nutka z gry i przegląd konfiguracji ciosów zawodnika. ... więcejmniej

Jeśli jesteś fanem "Sensible World of Soccer" i chcesz zmierzyć się z innymi w turnieju, musisz wiedzieć, że odbędzie się on w sobotę, 18 kwietnia podczas eventu ReplayFest 2026 - festiwal gier retro! Ruszyły zapisy, zatem jeśli chcesz stanąć w "szranki i konkury" z innymi miłośnikami tej świetnej gry od Sensible Software, to koniecznie zapisz się online.
Aby się zgłosić należy wysłać wiadomość na adres replayturniej@gmail.com. Wiadomość powinna zawierać:
- imię, nazwisko oraz pseudonim uczestnika
- kraj, którym uczestnik chciałby zagrać w turnieju
W czwartek o 20:00 odbędzie się losowanie, które ustali "drabinkę" rozgrywek (system pucharowy). Co do samego przebiegu, to dla przypomnienia:
sobota, godz. 10:00 - 14:00 - mecze eliminacyjne, które wyłonią finalistów
sobota, godz. 15:00 - wielki finał, który będzie wyświetlany w Kinie Elektronik i komentowany na żywo przez Macieja Skomarowskiego.
Mnie niestety nie będzie ze względu na sprawy prywatne, ale wspieram i zachęcam sentymentalnie-amigowo do udziału 🙂
... więcejmniej

"Cyberzerk", to gra stworzona przez zespół Century Interactive, wydana w 1993 roku przez Boeder Software. Tytuł łączy w sobie elementy klasycznych strzelanin z lat 80/90, tworząc intensywną, choć wymagającą mieszankę akcji. Gra stawia gracza w roli samotnego komandosa infiltrującego kolejne statki kosmiczne opanowane przez wrogie roboty. Każdy poziom składa się z szeregu pomieszczeń, które trzeba oczyścić z przeciwników. Mechanika przypomina połączenie "Berzerk", "Paradroid" i "Alien Breed". Mamy tutaj szybkie tempo, konieczność zapamiętywania układu pomieszczeń i ograniczone zasoby. Charakterystyczny element rozgrywki, to limit czasu na każde pomieszczenie. Jeśli gracz zbyt długo zwleka, pojawiają się zabójcze drony, które skutecznie wymuszają agresywny styl gry. Przypomniała mi się gra z Atari i wredny nietoperz ścigający mnie po piramidzie Montezumy 😉 ... więcejmniej
Game Over z "Shadow of the Beast II" z 1990 roku. W społeczności graczy krąży, potwierdzona przez "śledczych", opinia, że jest to przyjemna nutka z pierwszego odcinka ("Hostile Takeover") piątego sezonu serialu "Miami Vice" z 1988/89 roku. ... więcejmniej

W 1993 roku Psygnosis wydało grę "Theatre Of Death" stworzoną przez The Software Shed. Gra do złudzenia przypomina "Cannon Fodder", a niektóre grafiki, np. tytułowa, na myśl przywodzą grę "Chaos Engine" od Bitmap Brothers. Wszystkie te trzy gry zostały wydane w tym samym roku. Ciekawostka taka. ... więcejmniej
Magiczny las w Superfrog i nuta od Wszystkoistera Brimble plus widok na zapis nutowy w Protrackerze. ... więcejmniej
Ówcześnie nie miałem pojęcia, że gra jest także w wersji na Commodore 64. Twórcy co prawda musieli wprowadzić pewne ograniczenia, ale gra zachowała swoją dynamikę i różnorodność scenerii. Tras było dwa razy mniej niż w wersji na komputer #Amiga, ale trzeba przyznać, że właśnie dynamika i poczucie prędkości jazdy, oraz fun zostały zachowane. Konieczność tankowania paliwa podczas trasy dotyczy również i tej wersji gry. Daj znać, czy grałeś w "Lotus Esprit Turbo Challenge" na #C64, czy na innym ośmiobitowym lub 16 bitowym komputerze. ... więcejmniej
Kolejne pięć gier w wersjach na Amigę CD32, wraz z dedykowanym udźwiękowieniem. Zerknijmy.
#amiga #CD32 #retrogames
... więcejmniej


Bitmap Brothers słynęli z charakterystycznego, metalicznego stylu i dopracowania najmniejszych szczegółów. W ich grze "Speedball 2" widać to na każdym kroku. Dan Malone tworzył grafiki o surowym, industrialnym charakterze, które stały się znakiem rozpoznawczym studia. Muzyka powstawała we współpracy z Nation 12 i była jednym z pierwszych tak nowoczesnych, elektronicznych brzmień, które można było usłyszeć w grach na Amigę. ... więcejmniej
Chwilę temu oglądaliśmy prace graficzne Iana Harlinga z gry "The Lost Patrol". W naszych wspomnieniach specjalne miejsce znajduje muzyka, która już po pierwszych nutach przywołuje emocje chwil przeszłości, które wówczas nami kierowały, nie tylko związanymi z grami. Na sentymemie kadry z rozgrywki w "The Lost Patrol" przy akompaniamencie utworu, który skomponował ówcześnie nastoletni Chris Glaister. Utwór pochodzący co prawda z gry o bolesnej tematyce, ale który od zawsze bardzo mnie uspokaja i nastraja sentymentalnie. Posłuchajmy wspólnie. ... więcejmniej


+
Oto kilka prac Iana Harlinga z gry "The Lost Patrol". Ian Harling był artystą specjalizującym się w realistycznej grafice 2D, tworzonej głównie na potrzeby gier komputerowych końca lat 80. i początku 90. Tworzenie oprawy graficznej do "The Lost Patrol" było procesem niezwykle wymagającym, a jednocześnie głęboko osobistym dla Iana G. Harlinga, który odpowiadał zarówno za stronę wizualną, jak i część projektową gry. Pracował samotnie, z dala od programistów i muzyka, co sprawiało, że każdy element musiał powstawać z ogromną dbałością o szczegóły. Harling spędzał długie godziny w bibliotekach, przeglądając książki i zdjęcia z wojny w Wietnamie, aby jak najwierniej oddać atmosferę strachu, niepewności i napięcia, które miały towarzyszyć graczowi podczas przemierzania wrogiego terenu. Inspiracją były również filmy wojenne, które analizował scena po scenie, starając się uchwycić dynamikę i emocje, które później starał się przekazać w swoich obrazach.
Choć praca była żmudna i pełna kompromisów, efektem stała się oprawa graficzna, która do dziś uchodzi za jedną z najbardziej charakterystycznych w historii Amigi. Mroczne, sugestywne obrazy nie tylko budowały klimat, ale też nadawały grze tożsamość, która wyróżniała "The Lost Patrol" na tle innych produkcji tamtego okresu. To właśnie dzięki tej ręcznie tworzonej, pełnej detali grafice gra zapisała się w pamięci graczy jako dzieło wyjątkowe, powstałe z pasji, determinacji i ogromnego talentu.
Muzyki, ówcześnie nastoletniego, Chrisa Glaistera posłuchamy sobie później...
... więcejmniej
Cześć, jestem Radek, Twój pilot sentymentalnych podróży w czasie, a to jest "ThanXtro" numer 5 z podziękowaniami dla wszystkich wspaniałomyślnych Patronów, którzy bezinteresowanie wspierają mnie w dbaniu o nasze wspólne wspomnienia. Ta uprzejmość dodaje energii i umożliwia mi poświęcanie czasu na Amigowca oraz Grupę Retro - a to czysta przyjemność, więc tym bardziej dziękuję.
Jak, co tydzień polecam przejrzenie mojej strony, bo pewnie ominęły Ciebie ciekawe sentymemy.
pozdrawiam sentymentalnie-amigowo, Opal/ Appendix.
... więcejmniej

Zastanawiam się nad tymi wszystkimi lochami pod miastami. Nie do końca wyglądają jak lochy. Do tego są niczym labirynty, praktycznie bez cel dla więźniów. Po co ludzie je budowali... Pełno w nich porozrzucanych magicznych przedmiotów, broni, pożywienia... A potem zdziwienie, że tam się coś zalęgło... Podejrzane...
Dawno temu, pod brukowanymi ulicami miasta, rozciągały się labirynty, gdzie zapomniane skarby i pradawne niebezpieczeństwa czekały na śmiałków. Odważni poszukiwacze przygód, uzbrojeni w miecze, zaklęcia i niegasnącą ciekawość schodzili w głąb mroku, by odkryć tajemnice skrywane przez wieki...
No dobrze, zagram sobie w "Crystal Dragon" z 1994 roku od Magnetic Fields/ Black Legend, albo "Dungeons of Avalon" z 1991 od Zeret/ Amiga Mania.
... więcejmniej

Jedna z gier, w które bardzo lubiłem grać za młodu. Może dlatego, że ojciec oficer zajmował się taktyką i rozpoznaniem. Bawiłem się różnymi mapnikami, mapami, miałem "specjalne" kredki, przybory... Tak, czy inaczej, wkręciłem sobie, że "Harpoon" to bardzo poważna gra, wręcz symulator... Seria otwiera się pierwszym zestawem scenariuszy obejmującym obszar pomiędzy Grenlandią, Islandią i Wielką Brytanią. Kolejne części rozwijają ten pomysł, przenosząc nas na północny Atlantyk, Morze Śródziemne oraz Ocean Indyjski. Każdy z tych dodatków koncentruje się na innym teatrze działań i oferuje zestaw misji odzwierciedlających realia zimnowojennych napięć. Ostatnia pozycja to edytor scenariuszy, który pozwala tworzyć własne operacje i modyfikować istniejące zadania. Nie przypominam sobie abym miał ten edytor, albo nie zdawałem sobie z tego sprawy, a szkoda, wymyśliłbym pewnie niejeden scenariusz na własnych zasadach.
Jak wyglądała Twoja przygoda z "Harpoon", o ile grałeś?
... więcejmniej


+
Rick Parks (ur. 5 listopada 1950) był amerykańskim artystą, który zasłynął zarówno w świecie tradycyjnej sztuki, jak i cyfrowej grafiki komputerowej. Zanim trafił do branży gier, studiował sztuki piękne m.in. na Occidental College w Los Angeles oraz w Akademii Sztuk Pięknych w Wiedniu. Pracował jako malarz, tworzył murale w Las Vegas i wykonywał zlecenia dla celebrytów, m.in. Sylvestra Stallone’a czy Donalda Trumpa. Rick Parks jest najbardziej znany z pracy w Westwood Studios, gdzie jego talent miał ogromny wpływ na wizualną jakość gier z początku lat 90. Parks poznał założycieli Westwood Studios na targach CES, gdzie zachwycił ich swoimi Amigowymi pracami. Obawiali się, że nie będzie ich stać na zatrudnienie go, więc sam zaproponował warunki, by móc z nimi pracować.
Najważniejsze tytuły, przy których pracował Parks i które zapewne znasz, to "Eye of the Beholder", "Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon", "The Legend of Kyrandia", "Lands of Lore: The Throne of Chaos", "Hand of Fate", "The Lion King", "Malcolm’s Revenge", "BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge", "DragonStrike". Robert Richter Parks zmarł 15 grudnia 1996 roku na białaczkę. Wiele gier Westwood z końca lat 90. zawiera dedykację „In memory of Rick Parks”.
Załączam kilka prac.
... więcejmniej

Jakieś wspomnienia o "Ports of Call"?
Jeśli chodzi o mnie, to o ile lubiłem gry ekonomiczne, strategiczne itp., o tyle przy tej grze, przyznaję, nie spędziłem dużo czasu. Irytowały mnie elementy "zręcznościowe". Wydawały mi się nonsensowne i przeszkadzały w rozgrywce. Wiecie, to sterowanie tankowcem, lawirowanie na rafach, omijanie gór lodowych, wpływanie i wypływanie z portów. Ale miałem kolegów, którzy zagrywali się i uważali, że to fajny element rozgrywki. Cóż, za to oni nie rozumieli co takiego widzę w "Harpoon" na Amidze lub w "Eastern Front" lub "Theatre Europe" na małym Atari. To gry, co prawda nie ekonomiczne, a strategiczne, ale bez "przeszkadzajek"...
Chętnie poczytam Wasze komentarze.
... więcejmniej
Wiele godzin przy małym Atari... "Archon" to gra stworzona w 1983 roku przez Free Fall Associates i została wydana przez Electronic Arts na Atari, a następnie na inne platformy. "Archon" jest grą przypominającą szachy. W grze występują strony Jasna i Ciemna. Walka odbywa się na planszy złożonej z 81 pól (9x9). Po każdej stronie znajduje się 18 figur/ postaci fantasy różniących się od siebie możliwościami i umiejętnościami. W grze jest ich w sumie 16. Rozgrywka przypomina szachy, lecz podczas zajmowania pola przeciwnika następuje walka w czasie rzeczywistym. Na siłę postaci wpływa tryb dnia i nocy obrazowany poprzez zmiany kolorów szachownicy. Na sentymemie 15 minutowa runda walki stron Jasnej z Ciemną w amigowej wersji gry. Celem gry jest całkowite wyeliminowanie przeciwnika, bądź zajęcie wszystkich 5 punktów mocy. Która strona wygra? ... więcejmniej

Może zauważyliście, że przeplatam między popularnymi, te mniej znane tytuły. To dlatego, że przeglądam sobie gry na Amisię od roku 1985. Nie tylko komercyjne, ale i shareware, public domain. Musicie uzbroić się w cierpliwość, bo trochę Was tym pomęczę 😉 Ale może przy okazji odkryjecie, jak ja, coś "nowego-choć-starego".
Wpadajcie często, obserwujcie, komentujcie, udostępniajcie jeśli coś "wpadnie w oko".
Dobrej nocy, Amiganauci.
... więcejmniej
























